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/ CU Amiga Super CD-ROM 6 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 06 (1996)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 4)[!][issue 1997-01].iso / imagine / docs / manual.txt < prev    next >
Text File  |  1995-11-01  |  50KB  |  870 lines

  1.                         Imagine Manual Documentation
  2.                         ============================
  3.                             Imagine 4.0 Features
  4.  
  5.                           Rev 1.0 10-15-95 S.Kirvan
  6.                  Copyright 1995 Impulse Inc., Mpls, MN 55444
  7.  
  8.  
  9.  
  10. Features Added or Improved Since the Manual was Printed
  11. =======================================================
  12.  
  13. *New in Version 3.1*
  14.         1.      About box.  Every version of Imagine will has a
  15. version number associated with it.  If you are unsure about the
  16. version that you are using, you can pull down the About option from
  17. the Project Editor in the first menu.  This about box will tell you
  18. the version that you have.  If you have any problems, please have
  19. this information handy when you call for tech support.
  20.  
  21.         2.      States.. Prior to version 3.1 of Imagine, you were
  22. not able to morph certain aspects of each state, now you can morph
  23. almost everything.
  24.  
  25.         3.      DXF... In Imagine 3.0 our DXF handler was, to be
  26. blunt, not very robust.  We have improved it in several ways.  It is
  27. much smarter as to what it does with this file format standard.  A word
  28. of caution, we may not have it right for all the different formats that are
  29. out there.  DXF is not a standard that even Autodesk follows.  There
  30. are several forms of DXF or extensions that other vendors add to the
  31. file format so that it will make it easier for you to use.   There are
  32. several new additions to loading and saving objects, if you are
  33. unfamiliar with these options please take the time to read about these
  34. options.  The short answer is that almost any kind of DXF file will now
  35. load.
  36.  
  37.         4.      Backdrop Images.  This feature is especially useful
  38. for those who want to make logos and the like in the Spline editor.
  39. However you will also find that the backdrop image will be very
  40. useful in the creation of animations that have a moving backdrop
  41. image, or for the more adventurous will use the backdrop image as a
  42. way of doing rotoscoping.
  43.         The simplest form of Backdrop images is when you simply
  44. have Imagine load a, IFF, TIF, TGA or RGBN image into any editor
  45. that has a work surface.  (This feature does not work in the Project or
  46. Action editor or the Preferences Editor.)
  47.         When you find the image that you want in the backdrop from
  48. the file requester that comes up when you use this menu option,
  49. Imagine will process down the image to a single bit plane.  It has a
  50. tolerance so that colors that are very dark will be eliminated from the
  51. image.  The color that is used will be the same color as the grid color,
  52. in most cases this is gray.  You can adjust this color in the Preferences
  53. editor, the variable know as GRID can be set to whatever color you
  54. want.  Each person using this feature will find a perfect match for their
  55. eyes.  It seems that everyone in the office sets the GRID color to a
  56. different color, most of them however are rather stark in comparison
  57. to the surrounding colors.
  58.         If you use a scanner to collect different images of various
  59. clients logos, it would be to your best interest to reduce the colors of
  60. the logo to a matter of white on a black background.
  61.         If you are in the QUAD view, the image that you load will be
  62. placed in the Front view and it will be size reduced to fit into that
  63. window.  If you want to see a larger backdrop image, simply go to a
  64. full screen view and then load in a backdrop image.  If you are done
  65. with the image you can clear the image with the Clear Backdrop menu
  66. item in the Display menu just below the Load Backdrop menu item.
  67.         NOTE:  IF you go from full view to Quad view or from Quad
  68. to full after you have loaded an image as a backdrop, Imagine will
  69. erase that image from view, and you will have to load it again.  Also if
  70. you perform a Redraw command the backdrop image will go away
  71. and you will have to reload it, as well causing the image to Scroll will
  72. make the backdrop image to go away.
  73.         Because Imagine will now read Anims for the Amiga ad Flc
  74. files for the PC, you can load any frame of an animation as a backdrop
  75. image, this is how you can do rotoscoping.  Once you find the FLC or
  76. ANIM file that you want to load, Imagine will prompt you with a small
  77. requester that asks for a frame number that you want to use as the
  78. image backdrop.  It will default to the last frame of the animation, so it is
  79. a good idea to know what frame you want to work on.  When you
  80. have typed the number of the frame that you want, just hit the return
  81. key and the image will appear in either the front view or whatever full
  82. view you are working on.
  83.  
  84.         5. FLC and ANIM brushes.... In the past you had to make a
  85. series of images that you used as a brush for an object, while this
  86. method is till supported, you can now map to any object a FLC or
  87. ANIM. You can establish the last frame of the anim or flc as the last
  88. frame for reference purposes on your rendering or you can type in
  89. any number that is smaller than the last frame.  In this way you can use
  90. a smaller part of an animation or flc.
  91.         Flc and Anim files can be tacked as all other brushes.  The
  92. only drawback at the moment is that these files, FLC and ANIMs are
  93. generally not made in 24 bit, so if you are doing something where
  94. image quality is paramount, you may still want to use the serialized
  95. separate images instead of an Anim or Flc file.
  96.         Another very cool thing is that you can use Anim or Flc files
  97. as BACKDROP images or Global Brush in the stage.  If you have a
  98. video digitizer and can get motion video into your computer in the
  99. right format you can make some amazing special effects.  Consider
  100. that you can could make a huge monstrous robot that is walking down
  101. wall street, smashing cars and knocking down buildings as it goes.
  102. This might take a while but it is a feature that will make you animations
  103. look very upscale.  We have been using the Indeo video digitizing
  104. card and converting AVI files to Flic files.  These files are then
  105. imported into the Background Picture requester in the Action editor
  106. in the Globals actor bar.  We know that once you have this technique
  107. down you will be able to do things that you either could not do in the
  108. past or just did not have the time to try.
  109.  
  110.         6. SHOW PIC and SHOW FLC/ANIM...  Over the years we have always
  111. wanted to be able to see a picture that we were going to use as a
  112. brush, now with the simple click of a mouse button you can have
  113. Imagine show you any image in the formats that it reads.  The same is
  114. true of Anim files as well as FLC files.  Note that you will have to use
  115. the ESCAPE key to get out of the shown image or animation.  The
  116. Show Pic and Show Flic/Anim function is found in the First menu in
  117. any work surface editor.   Note that once you leave and image or
  118. animation with the Escape key, you will be presented with the file
  119. requester once more.  This is because one of the tech guys said,
  120. "HEY I WANT TO LOOK AT MORE THAN ONE PIC",  so when
  121. you are done looking at pics or anims, hit the cancel button on the file
  122. requester and you will be returned to the work surface.
  123.  
  124.         7. Field Rendering... For many this feature will do nothing,
  125. except make you feel good that once you really need it you now have
  126. it.  Field rendering is only worth something if you are going to a single
  127. frame recorder, of digital animation system like the Personal
  128. Animation Recorder from DPS, in Florence, Kentucky.   You simply
  129. click on the Field Render button in the subproject requester for the
  130. project that you are working on.  Notice also that there is a flip fields
  131. button.  You should make a test render of say 30 frames, if the image is
  132. not stable or seems to be blurred or jagged, then simple click on the
  133. Flip Field button.  Now re-render the animation and everything should
  134. be just perfect.  Remember that this is the case for your system so that
  135. when you set up a render you will always have to click on this button
  136. if you needed to do so for this test.  We have set  this feature to work
  137. out of the box with the PAR card, so as you test this feature please let
  138. us know what you had to do to make it work with your system so that
  139. we can let everyone else know what works best.
  140.  
  141.         8. Stage Attributes....  If you have been putting special lighting
  142. in your scenes with various lighting textures applied to them you
  143. already know that making changes to these lights is a real pain if you
  144. have to go back to the Detail editor every time you want to make a
  145. change.  Well no problem now, in fact there is no problem making
  146. changes to any attribute of a single object.  In the Stage editor you can
  147. find the new attributes menu item in the Object main menu bar item.
  148. Note that once you change the objects attributes you will have to save
  149. the object after you accept the new changes that you made in the
  150. attributes requester.  If you want the new attributes to take effect make
  151. sure that you keep the same name for the object, if on the other hand
  152. you want to keep the old object around, make sure that you give the
  153. object a new name.  Remember that you will have to change the object
  154. in the Action editor if you have saved the object under a new name.
  155.  
  156.         9. Light Source and Object Views.... Several people have
  157. asked for us to give Imagine the ability to view what other objects or
  158. lights would be seeing if they were the camera.  This new feature
  159. works as requested.  From the objects Y axis or the Lights Y axis a
  160. view is shown so that you can visualize what the object or light is
  161. going to effect when the scene is rendered.
  162.         You choose this function from the Display menu.   You have
  163. two choices, Light source view and Object view.   When you choose
  164. one of these menu items you will see a requester will all of the objects
  165. and lights that are in the scene.  Click on the object or light name for
  166. the new view that you want to see.  Note that the Spherical light that
  167. you add in the Stage is not  for the purposes of this feature considered
  168. a light it is considered an object.  When you are done with this view
  169. click on the camera view and you will be back looking at what the
  170. camera is going to see.
  171.         A nifty idea for those who want to see what things might look
  172. like, keep an axis around that you can use as a fake camera.  Place it
  173. where you might position the camera, choose its view and now you
  174. have a way of seeing things from many different view.  If you like the
  175. new view from the fake camera, simply move the camera to the
  176. position of the axis either with the mouse or the Transformation
  177. requester.
  178.  
  179.         10. The last new feature is called SMART BONES...
  180. Undoubtedly you like the new bones feature, but if you are like us at
  181. all, you get real tired making the bones subgroups and then going
  182. back to object mode, assigning the subgroups to the bone and then
  183. starting all over.  While we would like to make it actually figure out
  184. what to do with each bone automatically, we have come up with
  185. something that will take away much of the tedium that you might have
  186. already experienced.
  187.  
  188.         SO, here is how you will use this new feature.  Make your
  189. object, and add the bones to it as you would have done before.
  190. However when you would have gone to face mode to set some
  191. subgroups, simply pick the small group of faces for any bone and then
  192. under the Functions menu in the Make sub-menu choose the MK. Sm.
  193. Bone Subgroup item.  Then click on the axis that you want to assign
  194. that set of triangles as the Small Bone Subgroup,  Now pick the Large
  195. group of triangles that you will use for that bone and use the MK. Big
  196. Bone Subgroup.  Keep doing this for all of the bones that you have
  197. associated to the object that you have made.  Now when you go back
  198. and check out the small and big subgroup names that are associated to
  199. the various bone axis, you will see that Imagine has picked up the
  200. name of the axes and added the big and small suffix to the name so that
  201. all you had to do what pick the triangles and click on the axis that it is
  202. associated to.  In this way you can bone an entire object in a very
  203. short time.
  204.  
  205.         We have noticed that it might be a good idea to move the axis
  206. (bones) of the object of center until all things are set.  This is because
  207. the axis lines can become confused with other lines when doing this.
  208.  
  209.  
  210. *New in Version 3.2*
  211.  
  212.         11. Hi-Res graphics workspace: Over the years people have wanted a way to increase the size of
  213. the workspace or to take more advantage of the higher resolutions that the
  214. computer can display.  If you are using a PC and have a vesa compliant
  215. card, or an AGA compatible Amiga,  you can now set Imagine to run in several different modes, and as an
  216. added bonus you can now run Imagine in 256 color mode.  There is one
  217. drawback, however, unless your computer is a speedy one, you will find
  218. that the new modes slow things down a bit.  This is understandable due to
  219. the increase in memory usage and the shear fact that there is much more to
  220. keep track of.
  221.  
  222.  
  223.  
  224.         12. 256 Color Graphics Workspace
  225.  
  226.         Imagine now supports Higher screen resolutions and 256 color
  227. displays.  This works with both VESA compliant display modes on the PC
  228. and with AA chipset and Retina compatible displays on the Amiga.  All the
  229. settings for enabling these display modes can be found in the preferences
  230. editor (see USAA, S256, and SMOD).
  231.  
  232.         MONITORS AND HIGHER RESOLUTIONS
  233.  
  234.         If you like you can now make Imagine work in a higher
  235. resolution.  One BIG caution, the increase in resolution will in most cases
  236. slow your machines redraw don't by at least 50%.  There is also an
  237. aberration in certain preview methods where the bottom of the animation
  238. window will look as though it is tearing or going on the fritz.  These
  239. problems are related to the manner in which Imagine works with the Vesa
  240. standard, and most video cards.  If you have Pentium computer you will
  241. most likely not see any major slowdown, you will notice it is slower, but,
  242. its just not that bad.
  243.  
  244.         To set things differently you must make some changes in the
  245. Preferences Editor.
  246.  
  247.         SMOD    0       # imagine screen width: 0=640,1=800,2=1024,3=1280
  248.  
  249.         Setting the SMOD variable to a value of 0 which is the default of
  250. 640, if you use the value of 1 it will set the Horizontal res to 800 pixels, a
  251. value of 2 makes it 1024 and  a value of 3 will make the screen 1280 pixels
  252. wide.  The vertical res of these different settings are as follows,  800 by
  253. 600, 1024 by 768 and 1280 by 960 or 1024 depending on what your video
  254. card is capable of.
  255.  
  256.         The ( S256      F       # run 640x480 Imagine in a 256 color
  257. display (if possible)) function in the preferences editor will tell Imagine
  258. that you want to use the 256 color mode of the display card, if the card is
  259. capable of doing 256 SVGA colors.  By default this value is set to F (false),
  260. if you change it to TRUE (T) then you will be running your video card and
  261. the Imagine interface in 256 color mode.  You won't notice much of a
  262. change because Imagine still only uses 16 colors for the interface, the
  263. biggest change will come when you view an image as a backdrop picture,
  264. you will see the picture in 32 levels of gray, much better to look at than the
  265. single color of Imagine 3.1.
  266.  
  267.  
  268.         13. QUICK ATTRIBUTES
  269.  
  270.         Over the years of Imagine and previously Turbo Silver, we have
  271. been asked to add "PRESETS" for the attributes files.  The process of
  272. adding some function that would make things like glass, or chrome or gold
  273. or any other attribute seemed like a waste of time.  From the attributes
  274. requester, you can save the attribute only, using the save button, simple
  275. give the attribute that you have created a name that means something to
  276. you and then when you wanted that exact attribute again all you had to do
  277. was click on the load button in the attribute requester, like magic there you
  278. had the attribute that you were looking for. Well it all sounds simple
  279. enough but it does require that you must go through several different
  280. requesters, and of course this takes more time that you wanted to spend
  281. finding things.  OK, so after all this time we have implemented Quick
  282. Attributes, you will find this new function under the functions menu.
  283. Click on it and you will be presented with 25 pre-set attributes.  To use it,
  284. simply select an object, then choose the Quick Attributes menu item, click
  285. on one of the buttons that describes what you are looking for in an
  286. attribute, i.e. glass, or chrome etc.  Once the attribute is loaded, the object
  287. has all of the properties that you were looking for.
  288.         In the event that you want to make your own attribute presets we
  289. considered this as a viable alternative to the 25 that we have made as
  290. presets.
  291.  
  292.         You will note that once you have installed Imagine 3.2 there is a
  293. new directory named, Attribs.  In this directory are the 25 presets that we
  294. made.  They are named, 01.atr through 25.atr.  These correspond to the
  295. boxes reading from left to right and from top to bottom just like the words
  296. on this page.  So if you want GOLD to be in Attribute place holder 5, it
  297. would be named 05.atr and would be saved under that name.
  298.         The easiest way to do this is to add an axis to the work surface,
  299. change the attributes as they would need to be changed to meet the needs
  300. that you have set forth.  Now save the axis in the attribs drawer under the
  301. corresponding button number.  Its that simple.  Finally you should go to
  302. the preset settings in the preferences editor, find the 05.atr placeholder and
  303. edit that holder so that the text of that holder reads GOLD. or what ever
  304. you made.  You are limited to 8 characters so your descriptions must be
  305. short and to the point.  As you can see from the presets, this should not
  306. limit you all that much.
  307.         A final note, you can set the quickattributes to include brushes as
  308. well as textures, we have omitted these due to the fact that during
  309. installation we do not create a new textures or brush drawer,.  Once you get
  310. the hang of this feature, you will be able to set your own powerfull presets.
  311. Share them with your friends, and most of all enjoy.
  312.  
  313.  
  314.         14. SET EDGE LINE, FILL EDGE LINE...This new menu item
  315. under the Functions menu will save you lots of time and help you do
  316. something that has been very time consuming in the past.  Consider  that
  317. you have two objects, or even a open seam in a single object.  In the past
  318. you had to add faces to the two objects after joining them or you had to add
  319. the triangles by hand to the open seam in a single object.
  320.  
  321.         This just takes too much time and if you are real proficient you
  322. can make facing mistakes that leave holes in the object or cause the
  323. triangles to lap over each other, creating a Phong shading problem.
  324.  
  325.         In order to use this new feature, we suggest that you add to planes
  326. to the work surface, move them apart a bit so that they are sitting side by
  327. side.  Now join the two objects together, select them both in multi mode,
  328. use the Right A/J hot key and they are now one object.  The area between
  329. the two planes could be filled with the add face command and you would
  330. click on the various trios of triangles to add those faces.  Not any more.
  331. Now all you have to do is, while in Pick Edge mode, select one complete
  332. set of edges along the side that is closest to the other plane, use the Set
  333. Edge Line command after you have multi picked the edge set that you want
  334. to fill in with triangles, now click anywhere to de-select the picked edges,
  335. now multi pick the corresponding set of edges from the other plane.  Use
  336. the Fill To Edge Line command,  the area between the two sets of picked
  337. edges will automatically be filled with triangles.  This function works on
  338. open or closed sets of edges, so if you cause a tube to cut from a sphere, you
  339. could join the two objects, set the Set Edge line and then the Fill Edge Line
  340. function, the area between these two closed areas would be filled with
  341. triangles.
  342.  
  343.         Another caveat is to do this function first when joining two
  344. objects.  Consider that we want to join an arm to a chest object.  We first
  345. pick all of the faces of the arm in Face mode, make this a subgroup and
  346. call it ARM.  Now go back to object mode and select the chest object, select
  347. all of its faces in face mode and name that subgroup chest.
  348.  
  349.         Now Join the two objects to make one using the Join command.
  350. Now use the hide points command, enter the Hide points function and also
  351. choose the hide command.  Now select the pick subgroup function,  when
  352. the requester comes up, choose the Hide Interior points from the requester.
  353. All of the points on the inside of the object are hidden and all that is left is
  354. the area that could be called the perimeter of the object.  You would do this
  355. hide function until, in this example all you would have left is the perimeter
  356. of the chest and arm object, you could then finally hide all of the other
  357. points that you don't need, and be left with only the area at the end of the
  358. arm that meets with the chest object.  Now enter Pick Edge mode, notice
  359. that the points still stay hidden, now choose one or the other of the final
  360. edge are form either the arm or the chest and use the Set Edge Line
  361. command, now use the Fill To Edge Line tool to define the other set of
  362. edges,  in the blinking of n eye, the two objects will be joined together to
  363. make a new "SEAMLESS" object.
  364.  
  365.         Using this command will make creating Contiguous objects from
  366. several object very easy and will aid in the creation of some great objects
  367. that will lend themselves to being given bones.
  368.  
  369.  
  370.         15. PICK MORE... As you create more and more elaborate objects,
  371. you will become very aware that selecting a series of triangles that share
  372. the same basic areas, can be much harder than it  appears to be.  With the
  373. PICK MORE command you can select the next row of faces directly connected
  374. to the area that you are working on.  Remember this however, if you were
  375. working on a tube and wanted to use the PICK MORE command, that the command
  376. selects more faces from both directions, so as you pick some in one
  377. direction they will be picked on the other end of the tube.
  378.  
  379.         16. Pick More, Hide Unpicked, Unhide All, Unhide Subgroup.  Just
  380. what it sounds like, when you are heavy into editing and have hidden
  381. several points of an object, in order to get back the points you had to exit to
  382. Object mode and then start all over.  This made us just as mad as it made
  383. you so now we have fixed it.  From point, edge or face mode you can after
  384. hiding some points, simply invoke the Unhide All command, all the points
  385. that were hidden will now be reshown without ever leaving the mode that
  386. you were in.  The same is true of the other command, Unhide Subgoup,
  387. except that it works only on subgroups of faces, edges and points.
  388.  
  389.         Conversely, you may find that you want to hide the unpicked sets
  390. of points and faces or edges that you are working on, not to worry,  Just use
  391. the Hide unpicked menu item, then all of the points, edges or faces that are
  392. not currently picked will be hidden from view.
  393.  
  394.         17. SMOOTH EDGE LINE... No matter how hard you try, you will
  395. most likely never make a st of points perfectly smooth in an arc.  Making
  396. points adhere to a more rectangular situation is easy when you are adding
  397. points under the snap to grid function.  If you use the Spline editor you will
  398. notice that it makes perfect curves, this is due to two things mostly
  399. however it is due to the fact that the lines that have points on them are
  400. splines instead of just raw points connected by  a line.
  401.  
  402.         If you select a line of points that looks to be irregular or after
  403. making the outline of a lightbulb that you are going to spin, you would use
  404. the Smooth Edge line function to make sure that the arc of the line that you
  405. have created is as smooth as it can get.  When you do invoke this function
  406. you will see small requester that has the number 3 in it. Above the  number
  407. 3 is says in the requester Complexity, actually the programmer used to
  408. have the name Polynomial Value.  To those of us in the office that have no
  409. idea what a polynomial is, we cried our eyes out and they changed the
  410. name.  The function of Line smoothing is much easier to use than the
  411. name implies.
  412.  
  413.         If you have a line of points connected by edges, you multi pick the
  414. edges, then you invoke the Smooth Line command and hit return when the
  415. small requester comes up just hit the return key.  The value of 3 will cause
  416. the line of points to be smoothed.  If you don't like the results, simply use
  417. the UNDO command and try a different figure.  From our experience the
  418. lower the number the more sever the arc that is created, the higher the
  419. number the lower the effect on the line.
  420.  
  421.         There are a few things to know, first, the number can be no lower
  422. than the amount of edges that you are trying to smooth.  The larger the
  423. number can at some point eliminate the effect to the line smoothing.  The
  424. edges must be contiguous, they must connect one to the other,  and as of
  425. yet it only works in edge mode, possibly in the future, we will have a object
  426. smoother, we worked on it this time but the problem was very difficult to
  427. make reliable.
  428.  
  429.  
  430.         18. BACKDROP Images can now be loaded independently into each
  431. of the quad view windows, this will allow for up to four images at a time in
  432. the quad view.  All you need do is click in the window where you want the
  433. image to show, then choose the load backdrop image function.
  434.  
  435.         19. Fracture has been changed so that you can now put in an amount
  436. to fracture that is smaller than the number one.  If you choose fracture and
  437. then input the number .5  (point 5) the triangles will be decreased in size to
  438. one half their initial value and the object will maintain the general size
  439. with the separated triangles.
  440.  
  441.         20. "Scrub" slider in anim previewer.
  442.         Classic hand drawn animators use a technique
  443. called page flipping, this is where as they draw the animation they keep
  444. several pages of the animation secured between each finger of the hand
  445. that they don't draw with.  This allows them to flip back and forth to see
  446. the flow of the animation as well as the timing of the animation.  While we
  447. don't have real pages to put in-between your fingers, we have added a
  448. slider at the bottom of the animation requester that comes up in the detail
  449. and stage editor,  after you have made an animation and want to preview
  450. the animation before you commit to rendering it.  If you grab the small
  451. black box and move it left to right you will see that it moves the animation
  452. backwards and forwards.  This should make your timing work much
  453. smoother and the animation process in general much easier.
  454.  
  455. *New in Version 3.3*
  456.  
  457.         21. Smooth fracture.
  458.  
  459.         Smooth fracture works very similar to Smooth Edge Line as it is
  460. explained above only this function does the smoothing at the same time
  461. it fractures up a line of edges.  Try this function by picking a string
  462. of edges, on a 10x10 primative plane, that form a "V" shape.  This
  463. function should fracture the edges and turn the original "V" shape into
  464. more of a "U" shape.
  465.  
  466.         22. Variable Brightness.
  467.  
  468.         Imagine's Brightness attribute has been expanded.  It used to be
  469. only used as bright or not bright.  Now the brightness of an object can be
  470. set to something more like halfway bright.  This can be used to morph
  471. objects to bright and not bright, bring up the color of distant ground
  472. objects, or to simulate the ambient lighting of an object that is rendered
  473. with only a single light source, etc.
  474.  
  475.         23. Randomize Colors.
  476.  
  477.         Randomize Face colors has been moved from the attributes requester
  478. to the Functions Menu.  It still works the same.  Rand Colors has always
  479. been a one pass, function oriented operation.  Moving it to the functions
  480. menu puts it in a more appropriate place.
  481.  
  482.         24. Mix/Morph control for intensity on ALL textures and brushes.
  483.  
  484.         Historically, any intensity control for textures has been up
  485. to each individual texture to control.  Now in Version 3.3 this option has
  486. been taken over by Imagine.  This greatly expands the usefullness of the
  487. textures that didn't offer intensity control and now also allows blending
  488. of brushmaps onto objects.  To see how this works, Randomize the face colors
  489. of an object, and then apply a texture, like Checks, with it's Mix/Morph
  490. Value set to .5.  You will see the Texture is blended onto the object at
  491. 50% of it's original intensity.  Remeber that textures and brushes are
  492. applied one at a time, in the order that they are on the object.  So to
  493. get a 1/3, 1/3, 1/3 blend, you need to apply the first brush at Mix=1.0,
  494. the second at Mix=.5, and the third at Mix=.333.
  495.  
  496.         25-32. Specular Mapping, Hardness Mapping, Shininess Mapping,
  497. Brightness Mapping, Fog Length Mapping, Index Of Refraction Mapping, Ambient
  498. Light Mapping, Roughness Mapping.
  499.  
  500.         These 8 new brush mapping type have been added to the attributes
  501. that are controllable with Imagine's texturing controls.  With these
  502. new brush types the variablilty of "looks" for object surfaces in nearly
  503. unlimited.
  504.         Specular mapping changes the colors of the specular spot
  505. depending upon where the specular spot is relative to the brush.
  506.         Hardness mapping changes the size and shape of the specular spot
  507. depending upon where the specular spot is relative to the brush.
  508.         Shininess mapping changes the object's Shininess attribute
  509. depending upon the brush is applied to the object.  To easily see the
  510. results of a Shininess brush, Set the objects filter value to full red,
  511. it's index of refraction to 3.55 and apply a brush as a Shininess Map.
  512. You will see that where the brush is affecting the object, the object will
  513. have a reddish, waxy appearance.  Remember that Shininess always uses the
  514. object's filter and Index of Refraction values.
  515.         Brightness mapping changes the object's Brightness attribute
  516. based upon how the brush is applied to the object.  This map type used
  517. the Red component in the brush map to set the objects brightness.  Using
  518. A brightness map will make areas on the object appear to glow.
  519.         Fog Length mapping allows you to control the Fog Length of a fog
  520. object with a brush map.  You have to set a high and low fog value and
  521. the brush controls where these values are tweened onto the object.  To
  522. use this map type, you MUST have the object's base attributes set with a
  523. fog value.
  524.         Index of refraction mapping allows you to control the index of
  525. refraction on a transparent object with a brush map.  This can give an
  526. effect that looks like ice.  To see the effect that index of refraction
  527. has on looking at other objects in the scene, you have to Trace the
  528. image.
  529.         Ambient Light Mapping is a new attribute effect that has never
  530. before been available in Imagine.  This mapping applies light to the
  531. object as if it had come from a light source, but the light is added
  532. only to the object on which the brush is applied.  The colors in the
  533. brush are interpreted as lighting values that are added to the object
  534. as if they had come from colored lights.  Use this very subtly by setting
  535. the Mix/Morph value to a very small number.  Careful use of ambient
  536. maps can fake the same effects that radiosity images have.  Note:
  537. Ambient maps are additive - multiple maps will add up rather than
  538. cancel each other out.
  539.         Roughness mapping was added just because we could.  Roughness,
  540. if used, should be used very sparingly if not avoided altogether.  The
  541. effect that roughness has can be simulated with textures, like bump
  542. noise, and where as roughness will not animate properly, the texture
  543. bumping will.
  544.  
  545.         33. Previous/Next buttons in the texture and brush requesters.
  546.  
  547.         These buttons were added to speed up the editing and viewing of
  548. texture and brush data.  They will be un-ghosted if available for use.
  549. These are here to save the older steps of highlighting a texture, clicking
  550. info, clicking ok, highlighting the next texture, clicking info, etc.
  551.  
  552.         34. Browse buttons in the texture and brush requesters.
  553.  
  554.         Browse buttons have been added to the texture and brush requesters
  555. to aid in renaming textures (or resetting the correct path), finding
  556. Lock states and finding subgroups.
  557.  
  558.         35. 256 Color real-time texture/brush/attributes preview.
  559.  
  560.         The texture, brush, and attributes requesters now all have
  561. 256 color previews of the object's attributes.  The preview in the
  562. attributes requester will show all the textures and brushes currently
  563. applied, but in the texture or brush requester you only see the texture
  564. or brush you are currently working with.  The preview has several buttons
  565. around it so that you can change the preview object, add a backdrop, add
  566. something for reflective objects to see, and control the scaling of the
  567. object.
  568.         The most confusing part of the preview is the directional controls
  569. along the bottom the the rendered image.  Textures and brushes have their
  570. own alignment axes that is independant of the alignment of the object.
  571. The three buttons, front, top, and right, are used to view the texture or
  572. brush along it's own axes.  The "obj" button lets you view the texture
  573. or brush aligned as it is applied to the object.  With the "obj" button
  574. selected, the other three buttons control which angle you are looking
  575. at the object from.  These buttons will start up aligned to the texture's
  576. top (X,Y) alignment because a large number of the texture have a default
  577. alignment that lets them be put on a ground.  The default object alignment,
  578. however is from the front because objects are usually render from something
  579. near the front view.
  580.         This preview is only available if you are running Imagine in
  581. an available 256 color display mode and have enough extra memory to
  582. allocate all the extra data required.
  583.  
  584.         36. 256 color color pickers in texture requester.
  585.  
  586.         Many people have asked for sliders to use when picking colors in
  587. the texture requester.  For several reasons, we didn't add these. What
  588. we did add is a new color picker.  This is not a slider, but while you are
  589. working with a color, the area to the right of the color value displays all
  590. the current color options available by changing this particular value.  You
  591. can click into this color bar to change the value of the current color
  592. parameter.  As you pick or change colors, all the color boxes are updated
  593. to the available colors.  We have found this to be a very good way to do
  594. color matching and a great way to find usually hard to find colors like
  595. flesh tones.  Play with it, you'll get it.
  596.  
  597.         37. View Brush in brush requester.
  598.  
  599.         View Brush has been added to the brush requester to display the
  600. currently selected brush.  This way you don't have to go to "Show Pic" to
  601. see if you have the right brush.
  602.  
  603.         38. QRender - QuickRender directly from all attrib/txtr requesters.
  604.  
  605.         Ok, so you're working on the textures, brushes, and attributes of
  606. your object.  You've got a preview of all the texture and color data, but
  607. you don't know what it looks like on you object.  No problem.  Select
  608. "QRender" from any of these requesters and you can see how the current
  609. data looks on you object.  All camera settings come from the current
  610. settings of the perspective window.
  611.  
  612.         39. User defined Texture/brush labels.
  613.  
  614.         A new text field has been added to the texture and brush
  615. requesters.  With textures (if the texture was built following all the
  616. rules) this field will show the internal name of the texture.  With
  617. brushes it will contain the file name of the brush.  This new text field
  618. is the label that is displayed in the texture/brush list on the attributes
  619. requester.  This way you can re-name textures and brushes to give you a
  620. better idea of what each item is doing.
  621.  
  622.         40-42. Dup, Drop, Disable/Enable in attribs requester
  623.  
  624.         These new buttons have been added to the attributes requester and
  625. are used to quickly modify the texture/brush list on the object.
  626.         "Dup" is used to duplicate (or copy) any item in the texture/brush
  627. list.  This is of particular use when you want to use the same brush
  628. repeatedly to control differnt object attributes but you want to brushes
  629. size/position/alignment to stay exactly the same.
  630.         "Drop" allows you to quickly drop (or delete) items out of the
  631. object's texture/brush list without having to edit the texture or brush to
  632. get at the drop button.
  633.         "Disable/Enable" allow you to quickly "turn off" a texture or brush
  634. in the object's texture/brush list without having to drop the item or set
  635. the item's Mix/Morph value to 0.  A disabled item's text will be drawn in
  636. gray (the editor background color), but can still be edited.  Enabling an
  637. item will turn it back on so that it will be rendered onto the object at
  638. render time.  These Disabled/Enabled textures/brushes can be smoothly
  639. morphed.
  640.  
  641.         43. Interactive texture/brush list.
  642.  
  643.         The texture/brush list displayed in the attributes requester now
  644. works directly with the mouse.  Clicking on an item in the list will
  645. highlight it.  Clicking on a highlighted item will pull up that item's
  646. data requester.  Clicking on "<New>" will call up a load texture/brush
  647. requester.  Highlighting an item and then selecting "<New>" will load the
  648. new texture/brush before the highlighted item.  If nothing is highlighted
  649. and "<New>" is clicked, the new item will be added at the end of the list.
  650.  
  651.         44. Real time previewing of renders on 256 col displays.
  652.  
  653.         QuickRenders and project renders can now be viewed as they happen.
  654. The render is displayed on the screen in grayscale because there is no
  655. palette information available until the render is done.  This option is
  656. turned on in the preferences editor by setting the RTGS option to True.
  657.         This preview is only available if you are running Imagine in an
  658. available 256 color display mode.
  659.  
  660.         45. Support for unfinished FLC's
  661.  
  662.         Prior to Version 3.3, Imagine would not display improperly made
  663. FLC files that did not have the finished bit set.  Imagine now plays them,
  664. but may also try to play corrupted FLC's that may not work properly.
  665.  
  666.         47. Default object attributes.
  667.  
  668.         Imagine's object have historically always loaded in new as fully
  669. white, with 0 in all the other attributes.  Now you can set the defaults
  670. for new object attributes by setting the attributes values in the
  671. preferences editor.  The preferences items that affect object attributes
  672. are DCLR, DREF, DFIL, DSPC, DHRD, DRGH, DSHI, DBRI, DIOR, and DFOG.
  673.  
  674.         48. Shaded View Edge drawing. (PC only)
  675.  
  676.         In Imagine's 256 color shaded perspective view, you can get a real
  677. good idea about object shape and contours, but sometimes the brightness of
  678. the edges of an object will drown out the shading on the faces.  This
  679. option in the preferences editor (SPED) can be set to False to turn off
  680. the edges and help in clarifying the image in the perspective view.  This
  681. was a very quick and simple change to make in the PC version - that is the
  682. only reason it was done.  On the Amiga the change would be considerably
  683. more difficult so it was not.
  684.  
  685.         49. Replaced "Reflection Mapping" with "Environment Mapping."
  686.  
  687.         This was just a matter of changing the text on the brush requester.
  688. The difference between "reflectivity" and "reflection" maps was confusing
  689. so "reflection" was changed to "environment."  The environment map is what
  690. is seen by rays off a reflective object.  The environment map's alignment
  691. is locked to the world coordinate system and therefore is not modified by
  692. editing it's axes.
  693.  
  694.         50. startup editor.
  695.  
  696.         In Imagine's preferences editor, you can now select the editor you
  697. would like Imagine to start up in.  For example you can start Imagine
  698. directly into the detail editor instead of first starting the project
  699. editor and then going to the detail editor.  The preferences item that must
  700. be changed is STRT.
  701.  
  702.         51. set number of points in scanline CSG sphere.
  703.  
  704.         Imagine's perfect (constructive Solid Geometry) sphere has always
  705. been very simple and quick to use in trace mode, but in scanline, the
  706. sphere is oftentimes too chunky to be used.  This is because the perfect
  707. mathmatical sphere that can be used in trace mode has to be converted to
  708. faces for scanline mode.  Now with this preferences option, you can set
  709. the number of points in the csg sphere.  This number is actually the number
  710. of verticle slices in a primative sphere.  The number of circle sections is
  711. set to twice this number.  This value defaults to 8 points which is what
  712. Imagine has used historically.  Setting it to anything less than 8 will
  713. result in Imagine using it's default of 8.  A value of 24 gives real good
  714. spheres, but be warned, these spheres take up a lot more memory than the
  715. original 8 point CSG spheres do.  The preferences item that must be set is
  716. SPHP.
  717.  
  718. *New in Version 4.0*
  719.  
  720.         52. Soft Shadows added to detail editor shadow light sources.
  721.  
  722.         Soft Shadows.  In the object's light attributes, there is a Soft
  723. shadows flag now.  You have to be using a shadow casting lightsource.  The
  724. size of the light is determined by the light's X axis.  The number of
  725. lighting elements used to represent the Light is set in the preferences
  726. editor (SSLE).  For best results, keep the penumbra small in your images.
  727. The more light elements you use, the better the final image will look, but
  728. large numbers greatly slow down the rendering.  It is probably best to use
  729. the soft shadows as a subtlety in your images rather than the point of the
  730. image.  Use lighting textures to help hide the artifacting that can occur
  731. with shaped light sources and use of colored/textured objects will also
  732. help to disguise any artifacting that can occur.  These should animate fine
  733. without ever shimmering like you may see from some renderers that use more
  734. stochastic ray casting methods.
  735.  
  736.         53. Motion Blur in Project Images.
  737.  
  738.         Motion Blur - this is set in the sub-project requester.
  739. The number of frames is the number of extra frames to make the
  740. blur with.  The shutter speed sets the duty cycle of the blurring
  741. (I think that typically, a film motion picture camera has a duty
  742. cycle of about 50%).
  743.  
  744.         54. Blob Modelling with both faceted and animatable soft object output.
  745.  
  746.         All of the menu items pertaining directly to blobs are found under the
  747. object menu, in the detail editor, in the blobs sub-menu.
  748.  
  749.         In a nutshell, to use Imagine's blobs, add several spheres, group
  750. them, and tell Imagine that you want this group treated as a blob. Now when
  751. the group is rendered or explicitly meshed, the object will be converted into
  752. a blob object.
  753.  
  754.         To create a blob object, add several CSG spheres in the detail editor
  755. (use "Add Sphere" not "Add Primitive"), and group them.  Tell Imagine that
  756. you want this group treated as a sphere by picking any of the spheres and
  757. selecting "Blob Attributes" from the blob menu. For starters, just accept the
  758. default value(s).  Once Imagine knows you are working with a blob object, the
  759. group will automatically mesh (look like the blob object) in the prespective
  760. view and when you go to render it.  Depending on the speed of your computer
  761. and the complexity of the blob object, it may take a few seconds to see the
  762. blob in the perspective view.  If you want to shut off the automatic mesh
  763. generation in the perspective view, set the perspective mesh density (in the
  764. objects/blobs menu) to zero.  This may be useful if the meshing process gets
  765. to be too slow.  Each blob group has its own blob mesh density that is used
  766. when the object is explicitly meshed or when the blob is rendered.  The mesh
  767. density can be set and adjusted by setting the blob attributes on the parent
  768. sphere.  With the mesh densities, higher numbers create finer meshes that look
  769. good rendered, but they take a while to generate and can exceed Imagine's
  770. maximun edge count.  If the max edge count is exceeded, the blob object will
  771. be split into multple objects and the seam between the objects will render as
  772. a hard, jagged, edge.  The Blobs/Create Mesh menu item generates a standard,
  773. faced, Imagine object that can then have textures tacked to it and be animated
  774. with tools like bones or states.
  775.  
  776.         The "Strength" value of the blobs is set with "Blob Attribs", and can
  777. be thought of as representing the hardness or squishiness of the components of
  778. the blob group.  The strength can be set independantly on each component of
  779. the blob group.  A good range for the Strength is from about three to negative
  780. three.  Posative values will add to the blob object, and negative values will
  781. subtract or push the surface of the blob away.  A component with a value
  782. between 0 and about .65 will not show up on it's own, but will still add to
  783. the overall blob surface.  High strength values, like three, will make the
  784. components more or less maintain their spherical shape when near other
  785. components as opposed to looking like the components have melted together.
  786.  
  787.         A note on the missing threshold value:  If you are familiar with other
  788. blobs editors, you may notice that there is no threshold parameter, here's
  789. why:  The spheres you see in the orthogonal views of the detail editor are
  790. representative of the isosurface of each element.  By looking at the blob this
  791. way, the threshold/strength parameters just become a ratio - therefore, in
  792. Imagine, the "Strength" just represents the magnitude of the strength relative
  793. to the threshold.  Also, in imagine, there is no way to see the absolute
  794. sphere of influence of each blob component as you can in other blob modellers,
  795. but since the process of modelling with imagine's blobs is so interactive, it
  796. is easier to just experiment and get a feel for the blobs rather than having
  797. all the extraneous data cluttering the editing screens.  If you don't get what
  798. this last paragraph has been about, don't worry, none of it really matters to
  799. how Imagine's blobs works.
  800.  
  801.         Also notice about the blobs:  In the perspective view, if the
  802. perspective mesh density is set to be very fine, and Imagine's maximum edge
  803. count is exceeded, rather than splitting into a new object, the object meshing
  804. will just stop - This is to give you some clue about the number of edges your
  805. meshed object will have and to give you some guidance when setting the blob
  806. object's final mesh density.
  807.  
  808.         55. Cascade Object Heirarchy Grouping.
  809.  
  810.         Under the "States" menu in the detail editor, a new grouping function
  811. has been added.  Whereas the "Group" function that you are familiar with
  812. groups all the picked objects to the first object picked, "Cascade Group"
  813. groups them, one to the next, in the order that they were picked.  For
  814. example, if you group several objects, A to D, using the old group function,
  815. the objects are grouped A to B, A to C, and A to D.  If you use the cascade
  816. grouping, they are grouped A to B, B to C, and C to D.
  817.  
  818.         56. Delete File in the Detail Editor for deleting temporary work files.
  819.  
  820.         Delete File is found under the Projects menu in the Detail Editor.
  821. While working in the detail editor it is typical to accumulate a lot of
  822. temporary, progressive, object files as you edit and manipulate an object.
  823. This function is here so you don't have to exit Imagine in order to get rid
  824. of all those extra files.  WARNING: this is a real file delete - it will
  825. delete anything on your drive that you tell it to and the deleted file can not
  826. be retrieved.
  827.  
  828.         57. Stage Effects in Detail Editor.
  829.  
  830.         You can now use Imagine's stage FX in the Detail editor.  This
  831. funciton lets you load an FX module and apply it to an object in the detail
  832. editor.  The idea behind this is to begin to open up Imagine's interface to
  833. procedural modelling.  Now you can use FX like Spike as a tool in the detail
  834. editor and you don't have to create a project, load the object, apply an FX in
  835. the Action editor and than do a snapshot from the stage.  This feature may
  836. also make it easier to set up and experiment with some of the more complex FX
  837. modules.
  838.  
  839.         58. Smoothing Tool for smoothing objects.
  840.  
  841.         Alfonso Hermida (of the Blob Sculptor team), along with advice and
  842. help with Imagine's blob editing, sent Impulse some smoothing code that has
  843. been implemented as a smoothing tool in the Functions menu of the Detail
  844. Editor.  The Smoothing parameters allow you to set the number of smoothing
  845. iterations (the more iterations, the smoother the result) and to lock
  846. perimeter points so that the outside edges of smoothed objects don't distort.
  847. The smoothing tool will work in Group, Object, and Point mode.
  848.  
  849.         59. Auto-Load Backdrop Images in Stage (for rotoscoping).
  850.  
  851.         This function, in the Stage Editor's Display menu, will automatically
  852. load backdrop images (as set in the Action Editor's globals bar) into the
  853. perspective view as you change frames.
  854.  
  855.         60. Automatic Picking of Pasted Objects in Detail Editor.
  856.  
  857.         The behavior of Copy/Paste in the Detail Editor has been changed so
  858. that the pasted object is automatically picked. (it used to be selected).
  859. This was added because it seems more logical to want to imediately modify the
  860. pasted object rather the the object you were already working with.
  861.  
  862.         61. Improved Imagine's Starfield.
  863.  
  864.         Imagine's Starfield has been changed so that the stars have variable
  865. brightnesses.  This means that in a palettted image the stars may not be the
  866. correct color, but it does generate much more convincing 24 bit starfield
  867. images.
  868.  
  869. -end-
  870.